Kapadokya, un juego de cartas de altos vuelos

La Capadocia es una de las regiones de obligada visita si uno viaja hasta Turquía. Resulta ser un territorio muy reconocible gracias a su caprichosa orografía. Las formaciones rocosas que se yerguen, llamadas popularmente las “chimeneas de hadas”, se agrupan en el Valle de los Monjes Göreme y en otros sitios cercanos, como por ejemplo las casas esculpidas en piedra de la Edad de Bronce. Todas las mañanas decenas de globos levantan el vuelo para que los turistas contemplen esta maravilla natural con los primeros rayos del alba. El diseñador de juegos de mesa Alberto Millán, incansable viajero que toma como inspiración algunas de sus aventuras por el mundo, se une a Lorena Gestido, encargada del diseño gráfico e ilustración, para ofrecernos el juego Kapadokya.

Kapadokya es un juego de cartas, distribuido por la marca Falomir, en el que dos jugadores deberán ayudar a los globos a aterrizar. El jugador que logre aterrizar más globos, más puntos obtendrá, y, por lo tanto, habrá ganado la partida.

El juego contiene dos tipos de cartas:

  • Cartas de posición, que serán las que conformen el espacio aéreo por el que volarán los globos. Y dentro de ellas las cartas de suelo, marcadas con un número que indica la cantidad de globos que puedes hacer aterrizar en esa parte; y las cartas de altitud, que con su número determinan la altitud que hay desde esa posición hasta el suelo.
  • Cartas de globo, tanto normales como multicolor. En los primeros se indica, en la esquina superior izquierda, la altitud máxima que pueden alcanzar, y los segundos funcionan a modo de comodín de cualquier color. Los normales puntúan, haciendo uso del valor de la altitud máxima, y los multicolores no.

La preparación de la zona de juego funciona de la siguiente manera:

  • Primero colocaremos la carta de suelo sin número y a continuación formaremos una fila en orden descendente con las restantes de manera que, la siguiente carta sea la que contenga el número 5 y la última la del número 1.
  • Sobre la carta de suelo sin número erigiremos una columna con las cartas de altitud en orden ascendente. La primera será la que marca 100 y la situada más arriba la de 500 metros de altura.
  • La zona de juego (espacio aéreo) será el espacio vacío a la derecha de las cartas de altitud.
  • Barajamos el mazo de globos y lo colocamos a la izquierda de la columna de altitudes.

Mecánica del juego

  • Una vez barajado el mazo, voltearemos las 3 primeras cartas.
  • Los globos los colocaremos en función de la altitud que nos marca cada carta. Si ya hubiera un globo en esa fila, este será empujado hacia la derecha dejando un espacio libre para el nuevo.
  • Si aparece un globo multicolor, este será colocado en la fila correspondiente a altitud 100.
  • Repartiremos 3 cartas de globo a cada jugador para formar un mazo inicial.

A partir de este punto, en cada turno el jugador debe realizar, siempre que sea posible, el siguiente orden de juego: volar, aterrizar y robar.

Volar: El jugador coloca en el espacio aéreo uno de los 3 globos de su mano teniendo en cuenta la altitud máxima que puede alcanzar. Un globo con altitud 500 se podrá colocar en cualquier fila, pero uno que tenga 200 solo se puede situar entre la fila 100 o 200. Todos ellos entran por el lado izquierdo, desplazando a los que estén ya en ese lugar.

Aterrizar: Después de haber colocado un nuevo globo en el espacio aéreo, el jugador comprueba si puede aterrizar una columna de globos. Para proceder a esta acción, tiene que haber una cantidad de globos del mismo color, igual o superior al número que aparece en la carta de suelo correspondiente a cada columna. Además, estos globos deben poder tocar el suelo sin pasar por encima de los globos de otros colores. Recordemos, además, que los globos multicolores actúan a modo de comodines. Más de una vez los usaremos como ayuda para aterrizar toda una fila.

Robar: Al finalizar el juego, el jugado roba una nueva carta del mazo.

La partida termina cuando se han jugado todas las cartas. Los jugadores tendrán que contar los puntos de sus globos, y el que tenga más gana la partida. En caso de empate, gana el jugador que tenga menos comodines.

Si te ha gustado este juego, recomendado a partir de los diez años, lo podrás encontrar en este enlace. Y en este otro link, también hallarás otros artículos del resto de juegos diseñados por Alberto Millán.

 

 

 

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